E a tal da “Jogabilidade”?

Eu não me lembro exatamente quando isso começou a me aborrecer, mas a coisa chegou num ponto que eu simplesmente não posso mais ignorar. Eu estou falando da palavra “jogabilidade” (a qual também tem sua versão anglicismo, “gameplay”, que é tão idiota quanto), a qual eu acredito ser a mais inútil e ilusória palavra no vocabulário de terminologias da indústria dos videogames (e acreditem, não são poucas palavras idiotas). Mas eu vou me explicar, antes de simplesmente criticar.

Considere as seguintes sentenças:

Esse livro do Paulo Coelho tem uma boa leiabilidade.

Esse disco do Fiuk tem uma boa ouvibilidade.

Esse filme do Michael Bay tem uma boa assistibilidade.

Então, sim, eu acabei de inventar três palavras novas: leiabilidade, ouvibilidade, e assistibilidade. Eu imagino que essas três sentenças pareçam idiotas para você (talvez porque no caso eu estaria elogiando porcarias), mas sério, não é nada diferente do que você lê em tantos sites de videogame. O caso é que essas palavras são inúteis. Para demonstrar isso, eu vou reescrever as sentenças acima sem usá-las.

Esse livro do Paulo Coelho é bom.

Esse disco do Fiuk é bom.

Esse filme do Michael Bay é bom.

Você entendeu onde eu quero chegar? Mantenha em mente que as pessoas já discutem sobre livros, música e filmes há muito tempo, e eles nunca sentiram a necessidade de criar termos bisonhos como “leiabilidade” e etc.

Ok, já até sei. Alguns de vocês devem estar pensando: “Mas, cara, existem coisas que eu quero dizer que simplesmente não podem ser expressas sem o uso da palavra jogabilidade”.

Você está errado, cidadão. Não existe nada que você possa querer dizer que não pode ser expresso sem o uso da palavra jogabilidade. Eu poderia muito bem caçar por exemplos em diversas revistas “especializadas”, feitas pelos maiores “jornalistas” do negócio, mas basta um único exemplo que se mostra suficiente eloquente, e você consegue se virar sozinho depois:

“Esse jogo tem uma boa jogabilidade, mas tem gráficos ruins”

Que significa exatamente a mesma coisa que:

“Esse jogo é bom, mas tem gráficos ruins”

Agora, um ponto importante: de longe, o maior problema com a palavra jogabilidade é que ela comprime muitas coisas para ter algum uso real. Quando você diz “esse jogo tem uma péssima jogabilidade”, você não está me dando nenhuma informação a mais do que na frase “esse jogo é péssimo”. Além disso, aparentemente existem diferentes pessoas que têm suas opiniões diferentes sobre o que a palavra jogabilidade significa de fato; em outras palavras, não existe uma definição mutuamente aceita (talvez esse seja um dos motivos que essa palavra simplesmente não existe no dicionário de língua alguma). O que eu quero dizer, é que sob os olhos de um leitor astuto, o termo significa basicamente que o escritor do texto não tem capacidade de ser específico no que ele gostou ou não gostou em um jogo.

E você provavelmente lembra-se desse artigo que eu escrevi (em que eu falei de uma palavra que foi perdendo gradativamente seu significado objetivo ao longo dos anos para se tornar uma palavra usada por mongóis que querem desesperadamente que seu querido “meio” seja levado a sério pelos “adultos”). Eu gostaria de intensificar o fato de que aqui nós estamos falando de uma terminologia que jamais foi aceita oficialmente por língua nenhuma, e ainda assim existem divergências sobre seu real significado. Inutilidade pouca é bobagem, certo?

No fim das contas, o uso de termos idiotas nos leva a avaliar as coisas de forma idiota, e num belo dia vai sair da sua boca (ou das teclas do seu computador) uma frase no nível de “A coisa mais importante em um jogo é sua jogabilidade”. Se essa sentença não lhe parece absolutamente idiota, é porque você teve uma enorme lavagem cerebral, ao ter visto algo do tipo por milhões de vezes por aí. Para lhe dar uma perspectiva um pouco melhor, isso parece tão idiota para uma pessoa normal (alguém que ainda não se submeteu ao vexame de simplesmente se mostrar complacente ante a tamanha aberração lingüística) quanto se você dissesse “A coisa mais importante em um filme é a assistibilidade”.

Colocando-me na pele de um game designer, eu não gostaria da palavra jogabilidade muito porque ela é extremamente vaga e é uma saída fácil para um crítico que não está muito disposto a descrever com mais detalhes o que ele gosta ou não gosta do jogo que você acabou de fazer. Outro problema é que tem significados diferentes para todo mundo, e no fim vira uma questão “ser ou não ser mais parecido com o meu jogo favorito de algum modo”. Algumas pessoas dizem que a jogabilidade é sobre controles, I.A., ou mecânicas, ou o balanceamento dos três citados em conjunto, mas usar um termo tão geral não é útil para o designer pensar em soluções para os problemas do jogo. Eu recomendo que todos os críticos de videogames sejam mais específicos na hora de avaliar um jogo, falando exatamente do que eles não gostam, descrevendo o momento que eles se sentiram desconfortáveis com o jogo. Isso não é apenas uma questão de ser semanticamente correto: nós também estamos falando de ser mais minucioso na hora da avaliação, e por definição, chegar mais próximo de expressar sua opinião com maior eloqüência.

Mais que isso, se você começar a focar em pontos específicos do design de um jogo que você gosta ou não gosta você vai, em pouco tempo, desenvolver personalidade real na hora de avaliar um jogo. De certo modo, isso pode servir pra preservar a heterogenia da critica de modo mais democrático, em que alguns críticos valorizam mais certos aspectos, e outros valorizam outros. Isso vai desenhar a linha entre determinados tipos de jogadores de videogame, e assim nós poderemos ter opiniões diferentes com mais liberdade. Com o tempo, isso também pode tornar a critica de videogames em uma ferramenta para que cada pessoa que lê um site de videogames venha a moldar seu próprio gosto para com os videogames. Isso sem contar que discussões sobre qualquer assunto vão ser mais harmoniosas e estimulantes.

Isso pode parecer um sonho distante, mas acredite, é algo matemático.

Por exemplo, quando eu vou avaliar um jogo, um fator que sempre é de suma importância é a fricção. Fricção é, na maioria dos casos, quando você acerta algo em um jogo, seja quando você está jogando God of War e acerta um soldado-zumbi ou quando você acerta um chute em alguém em Street Fighter. É um som, é uma pausa na tela, é uma endorfina liberada pelo seu cérebro quando você joga videogames. É tão incrivelmente específico que eu provavelmente precisaria escrever um artigo inteiro para mostrar todos os tipos de fricção, sejam as boas ou as ruins. As pessoas que conhecem o que eu escrevo logo vão sacar que eu valorizo muito isso na hora de avaliar, e dependendo do quanto elas relevam isso, elas vão poder se auto-orientar para jogar o jogo ou não, e concordar comigo ou não.

Outros termos e aspectos bem vindos e que provavelmente ajudariam os game designers a encontrar soluções concretas: curva de aprendizagem, sistema, mecânicas, controles, modos, regras, fluidez, comportamento, level design, entre outros.

E esse é apenas o primeiro passo para fazermos um mundo feliz. O segundo é usar heroína, mas talvez isso seja felicidade demais, então é melhor só entenderem esse lance.

(aliás, se você tiver quaisquer problemas para se expressar sem usar essa palavra idiota, sinta-se livre para falar comigo, e eu consigo “traduzir” a frase pra você, livre de quaisquer traços de “jogabilidade”)

– Pato Donald McPato

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